Unreal Engine3 폴더 구조

Binaries: 게임 실행 파일 및 아티스트와 애니메이터를 위한 툴이 있다.
-       ActorX: 3ds 맥스, 마야 등의 3차원 모델링 프로그램으로부터 고정되어 있거나 움직이는 게임 객체를 익스포트 하기 위한 플러그인 제공
-       FaceFXPLugins: 캐릭터의 립싱크와 얼굴 애니메이션을 위한 툴을 제공한다.
-       GFX: 사용자 인터페이스와 플레이어 HUD를 위한 스케일폼메뉴를 만드는데 쓰이는 몇 가지 툴이 있다.
-       SpeedTreeModeler: 신속하게 게임 세계 내부를 나무와 각종 식물들로 채우는 데 사용되는 툴

Development: 대부분의 개발작업이 이루어지는 소스코드 폴더(Development/src)

Engine: 게임과 에디터가 사용할 자원 및 설정 파일을 보관

UDKGame폴더: 게임 콘텐츠, 모든 설정 파일, 스플래시 스크린등이 있다.
-       Autosave: 처음 UDK를 설치했을 때는 존재하지 않는 폴더, 에디터를 열고 새로운 레벨을 만들기 시작하면 에디터가 주기적으로 현재 맵의 복사본을 이곳에 저장한다. 손실되지 않은 비교적 맵을 이폴더에서 되살릴수있다.
-       Config: INI 파일들을 이용하여 게임에서 사용할 설정을 변경할 수도 있고 플레이어가 스스로 설정을 변경하게 해줄 수도 있다. Ex(게임의 해상도, 키보드설정) 각각의 INI  파일은 메모장과 같이 문서편집이 가능.
키 바인딩 정보의 예
.Bindings=(Name=”E”,Command=”GBA_Use”)
.Bindings=(Name=”LeftMouseButton”,Command=”GBA_Fire”)
.Bindings=(Name=”RightMouseButton”,Command=”GBA_AltFire”)
.Bindings=(Name=”C”,Command=”GBA_Duck”)
.Bindings=(Name=”Escape”, Command=”GBA_ShowMenu”)

Content: , 사운드, 캐릭터, 환경 아트 등 이 폴더는 다시 몇 개의 하위 폴더로 나누어져서 IOS 용 프로젝트를 진행하고 있을 경우에 모바일 컨텐츠를 일반적인 pc 콘텐츠와 분리시킬 수 있는 장소들을 제공

Flash: 게임에서 사용하는 스케일폼 메뉴와 HUD를 위한 소스 파일들을 보관
Localization: 게임을 여러 언어로 출시한다면 이 곳에 모든 번역문을 모아둔다. INI 파일과 마찬가지로 INT파일 역시 문서 편집기로 열수 있다.

Logs: 게임에서 발생하는 이벤트와 우리가 넣은 디버깅 메시지를 기록하는 파일들이 들어있다. 오류가 났을 대 메유 유용한 참고폴더, 문서편집기로 가능

Movies: 게임이나 레벨을 로딩할 때 보여줄 동영상을 포함해서 어떤 종류의 컷씬 동영상이든 이곳에 들어간다.

Script: 소스코드를 컴파일하고 나면 그결과로 생성되는 .u 파일들이 이곳에 저장된다. 이들은 게임 엔진이 직접 사용하는 파일이고 게임과 함께 배포된다. 소스코드는 단지 이들 파일을 만드는 용도로 사용될 뿐 배포되지 않음
Splash: 게임이나 에디터가 시작될 때 보이는 이미지와 더불어 에픽 포럼과 언리얼 개발자 네트워크에 대한 링크가 들어있음


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